【游戏改变世界读后感】《游戏改变世界》读后感10篇

发布时间:2019-10-02   来源:读后感    
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《游戏改变世界》读后感10篇

  《游戏改变世界》是一本由[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)著作,浙江人民出版社出版的平装图书,本书定价:59.90元,页数:345,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《游戏改变世界》读后感(一):游戏化的自我管理

实际上是一本积极心理学的书。
全书的核心是游戏的四个特征:目标,限制,即时反馈,自愿参与,围绕四个特征,作者提出了游戏对于现实的十四个补丁,解答了我们如何通过游戏更好地进行现实生活的问题。
进化速度和现实世界发展速度的不匹配使得依赖我们的本能已经不是在现实世界生活的最好路径,但是游戏的设计却让我们能正好地依赖本能得到快乐,这是一个暂时难以改变的矛盾。我们热爱游戏,是它让我们更快乐。
于是答案就很明显了,将现实生活游戏化,我们就能更好地回归现实生活(或者消灭游戏?就像网瘾戒除所做的那样)。
设计一个自己的游戏系统,把生活变成游戏,会很有趣,具体可以参考模拟人生。但最根本的“改变”是人生观上的调整,游戏化背后的意义在于,我们拒绝虚无主义,认为人生并非被抛,我们其实有选择的余地,并且相信目标是存在且可达成的,随时的快乐是容易的,以这样强烈的信念生活,才算是真正的游戏化了人生。
相反的,太过于严肃或是强调责任感的价值观,或是认为成功和快乐不可期的观念,则是和游戏的宗旨违背了。
其实本书是一剂强力鸡汤,请勿深思,直接干了。

  《游戏改变世界》读后感(二):一位网瘾少年的读后感!!!!!

作为一位网瘾少年,深刻体会这个感悟:

真正可怕的不是游戏本身,而是在游戏结束后,现实开始时迷失了方向。

心态最重要,玩的对立面不是学习、工作,而是抑郁!

游戏决定性特征:

1、目标:通过用户不断参与,可以努力达成的具体结果。

2、规则:为用户如何实现目标做出的玩法限制。

3、反馈:告诉用户离目标具体还有多远。

4、自愿参与:所有用户都自愿接受目标、规则和反馈。

游戏化的运作机制:

1、参与机制:全情投入当下,心流状态。

2、激励机制:实时反馈奖励,激发新的挑战。

3、团队机制:和陌生人协作,为了共同利益甘愿奉献。

4、持续机制:持续的投入,让幸福成为习惯。

游戏化的力量:

1、积极情绪。激发了自身最大能动性,自主意愿极强。

2、英雄时刻。获得平时无法获取的自豪感、成就感、归属感、掌控感、愉悦感。

3、游戏消除了对失败的恐惧。失败也不仅不会失落,还会激发更大的潜能战胜失败。

4、更强的社会联系。熟人、陌生人在游戏中通过信任、协作、配合建立更深层连接。

利用游戏化的思维方式,重新塑造一切:组织、产品、营销、运营、社群。

  《游戏改变世界》读后感(三):游戏,改变世界?

游戏,改变世界?
       如果说我们每天忙碌是为了什么?你也许会说,为了自己的幸福。那么幸福又是什么,很多人终其一生都未能得到幸福的准确回答,因为在不断为自己的前程拼搏的年轻人看来,幸福或许是只有有了金钱、名誉、地位才可以商讨的,他们甚至把这个作为幸福的一个标准,但是当他们真正有了金钱、名誉、地位之后,他们又会产生新的痛苦,这就像服用鸦片一样,是一个无穷无尽的过程,甚至在这个过程中,你会这样觉得:人生还是痛苦多一些。但是,你是否想过这种情况为何发生,是人类社会现有的生活模式造成的,还是活着本该如此?
       之所以用这样一段话来引出我接下来看的这本书,我可以说的是,此时你已经体验到了一种名为“兴趣”的生物化学流,也就是好奇心,或者说,是“幸福”的一种。而我起初看这本书,一定也是被这个所吸引,因为它的标题十分的引人注目——《游戏改变世界》,除此之外我曾看过简•麦格尼格尔在TVB上的演讲,因此我对作者本人有着深刻的印象。我并不是一个嗜好网络游戏的人,但是我也玩过许多的游戏,让我投入一段游戏的理由有很多,小的时候,喜欢玩创造类的游戏,比如《模拟人生》,后来,我喜欢玩竞技类的游戏,也玩过各类角色扮演类游戏。让我玩游戏的理由有很多,有好奇,有想要去尝试,甚至还有更为奇葩的,就是为了和喜欢的男生有共同话题,但是在这个过程中,却改变了很多我对游戏以往的看法,就如同《游戏改变世界》这本书所说,确实,游戏能够提供现实生活中所无法提供的东西,如果我们将这些积极的东西利用于现实,将能够创造更美好的社会,因为在游戏中,人们会激发出很多积极的情感,例如全情投入当下,和陌生人结盟,创造更大的社群等等,在游戏世界里,人和人的关系似乎变得更加和谐,而游戏较现实更为迅速的奖励机制,也让人们可以更大程度的获取自我满足感。而游戏中他们去投入,去与陌生人交谈,并不是为了在现实中获得金钱、名利或者地位,仅仅是为了获得一份自我满足感,甚至很多人愿意用现实中的金钱去换取游戏中的金钱,这种自我激励、自我奖励的活动,叫做“自成目的”,我们从事自成目的类的工作,可以让我们体验最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态,如果说游戏中他们的动机是什么,纯粹是为了享受而去完成的,那么如果这样一种状态,真正应用于现实生活中,也许就不会有很多人去抱怨,生活的无聊,甚至你没有金钱、名利和地位,你都可以感受到那些有金钱、名利、地位的人尚未拥有的终极目标——自豪感和满足感。
       书中曾提到作家伊丽莎白•吉尔伯特称自己是一个幸福探索家,她有段话说的很好:“幸福是个人努力的结果。”研究证明,逛街、K歌、看电视这一类人们认为是“娱乐”的事情,并不能最大程度的激发我们的满足感,甚至你在做这类事情的时候,仍然会产生空虚无聊的感觉,越是尝试去这么做,越难以找到“幸福”,积极心理学家称这个过程为“享乐效应”,而真正能激发我们满足感的,是艰苦的工作,但这份艰苦的工作要是我们主动寻找的,我们通过这个工作可以体会到我们自身对于周围的影响力的,由于游戏的反馈非常的及时,奖励机制也较为迅速,所以我们可以时时刻刻体会到这种满足感,称作为“心流”,在玩一场游戏的时候,你所做的事情其实相当于去完成一项工作,因为游戏有体力和脑力之分,现实工作也有体力和脑力之分,与现实工作一致的是,它们都有许多需要主动去解决的问题,整个游戏世界和现实世界都是以自我为主体出发的,在这个过程中,你也许也要与人合作,要有充分的智慧,所以说,游戏也是一项艰苦的工作,不同的是,他们的反馈及时度不同,游戏使人们更为直观的可以看到自己所得到的成绩,有一系列的数值来衡量,例如等级、智力、敏捷等等,仅仅是因为这一机制的不同,导致了人们对于现实生活和游戏生活的两种截然不同的感受,人们之所以会对自己生活的社会感到不安,或许是因为人们的理念错了,人们过于强调一种无偿的付出,也强调实现目标需要努力,却无法给出可操作性的步骤,这其实是对作为“人”该有的生活状态的一种虚伪的掩饰,在游戏中人们不一定要成功才能觉得满足,失败以非常特别的方式让我们开心,甚至极为乐观地激起我们的心理韧性,为什么能如此?因为人们知道努力一定会有成果,人们最害怕的不是失败,而是无果而终,害怕无目的的追寻。
        而游戏之所以成为饱受争议和怀疑的对象,正是因为外界甚至玩家自己都会对游戏是否对现实生活有价值产生怀疑。我曾这样设想,如果现实社会有游戏那样一套完备的运作体系,人们把完成各项工作当做自己“升级”的任务,人们可以及时的看到自己的完成进度,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们又规律的实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观的投入到周围的世界。我们会感觉到活的更加完整,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己,在这一方面,没有其他游戏比《魔兽世界》做的更好,在《魔兽世界》中,你需要赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续的完成任务、进行战斗、接受职业培训等等。赚到的点数越多、级别越高、解锁的任务就更具挑战性。工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越多……形成了生产力的良性循环。在《魔兽世界》中,失业率是0。或许从哲学的角度看,这似乎的确有那么一些描绘了一个真正的社会主义蓝图的意思,但不同的是,生产力可以是事先被设计好的,人们能够明确的完成工作,但结果不能是无偿的,我们要足够接近自己的行动,尽可能的直接、立刻、生动的得到情绪和物质奖励,即多劳还是得多得,由此工作满足我们对周围世界产生影响的渴望。同时人们在游戏中对于玩家所通过努力而获得的自我完善结果,并不会产生不平等,不公正的想法,看见别人的成果,基本上不会有人产生去攻击那个玩家的想法,因为我们知道他的所得完全是自我努力的,所以我们只会产生羡慕的心理,希望自己也能获得这样的成果,这不正是一种更为和谐的人际关系吗?更直观的方面,为何人们会觉得当代青年人越来越拜金,是因为在这个时代下,金钱是较为合理的奖励机制,相对于其他的奖励来说,它显得最为直观、最为迅速、最为有用,人们追求金钱只是把金钱作为一种中介,去获得其他形式的满足而已,只是现实生活中,可以获得满足的途径过于少,而游戏中,其他的奖励机制也相当的明显,尤其是我们可以看到自己对周围世界的影响,因而,它是一个多元化奖励机制的系统,能够充分调动人们各个方面的积极性。
       通过游戏的理念我感受到,21世纪的社会更需要有这样的一种尝试,因为如今学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,这是一个严峻的道德问题,也是人类面临的紧迫问题之一。在20世纪整个世纪里,人们的“心流”体验或许集中在革命的浪潮里,那一代人为何会称之为“激情燃烧的岁月”,正是因为他们都认为自己是创造者,在完成一项团队工作,他们能够获得强烈的“心流”体验,而在21世纪这个和平年代,人们常常觉得空虚无聊,恰恰是因为最深入的“心流”体验往往要通过两种方式达到,第一种是通过多年学习一项技能成为专业人士,如攀岩、下棋、篮球的高手,如若不然,就需要置身于壮观、罕见的环境之下,因此人们会爱上旅游。那么我会想,很少有人成为专业人士,如果“心流”体验是幸福感的必需,那么茫茫的中国公民中,他们真正的“心流”体验又能从哪里获得呢?这或许就是社会上的年轻人容易分化成文艺青年和屌丝青年的原因吧。文艺青年热爱旅行,通过这样一种方式去激发自己内心的满足感,而屌丝青年热爱网游,但是他们做的何尝不是一个目的的事情呢。就像作者所说的,“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束,现实开始迷失了方向。”那么如果在游戏结束,我们的现实生活依然可以有这样能够激发我们热情的东西,那将是多么美好的事情。游戏改变世界,是在于游戏的这种机制体制带给我们的启发,综合心理学的研究,发现了人们真正热爱游戏的原因, 如果利用好这一研究成果,并且在今后的人类社会中能够有一些具有影响力的实践,那必然是非常实用的。
      读完这本书,感觉到游戏不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。

  《游戏改变世界》读后感(四):我们饥渴,游戏填饱了我们

麦格尼格尔从最古老的游戏开始,一直讲到现在她正在研究的平行实境游戏。
一,运动类游戏
这一类游戏有高尔夫球,足球,篮球等等。这类游戏有两个特点:一,高难度或需要团队合作;二,有一条能明明白白地告诉你 你成功(获胜)了的反馈标准。然而,这种游戏并不只是有需要运动的游戏,它甚至包含了棋类运动,拼字游戏等等满足上述条件的游戏。
二,无尽类游戏
这种游戏没有尽头,此类游戏最著名的代表当属俄罗斯方块:它只会让你输,不会让你赢 。你一旦开始玩他,你就注定要输。可是,它是有史以来最伟大的游戏之一,主要是因为它的反馈机制:一排排的方块消失的情景;屏幕上方的数字不断增长;你感受到了它不断增长的挑战性。所以,这类无尽类游戏的本质还是有一条反馈标准。
三,平行实景类游戏
这种游戏与现实生活相关,而且你在玩这个游戏时
(未完)

  《游戏改变世界》读后感(五):Reality is Broken: Please Treat It Carefully

在读这本书时,“ping商”之类的词汇和研究让我很开心——有人是懂我们的,我并不孤独。
游戏是我生活中极其重要的一部分。
除了“个人自控力差而被游戏占据过多精力影响现实生活”这个常规结果,游戏也对我的人格有一些深层的影响,这些影响似乎不能同书中所说那样,全都是积极的。
我接受这种影响,不以某种标准评价其中优劣,但并不代表我认为这整个影响都该被推广。
书里满满都是游戏的美好前景,却让我有隐隐不安的感觉。
总会想起刘慈欣的地球三部曲里,为了节约资源应对恶劣环境,进化成极小体型的新人类——身体和心都是轻飘飘的,只会快活地过今天,永远不会考虑明天。
--------------------------------然后我看到了这篇文章--------------------------------
反馈:读《游戏改变世界》
By 魏武挥
原文链接:http://weiwuhui.com/5408.html
我接触计算机是从打游戏开始的——应该是在初中的时候。后来为了快速通关,我甚至还自学了一点程序语言。我一向对游戏痴迷这个事不太以为然,因为我自己就是个游戏迷,但没见的误了什么学习或者工作。所以我和很多家长不同的是,我并不反对小孩打游戏。我的儿子一直到四年级,每天都可以非常自由地打各种游戏(因为我还买了很多专用游戏机)。时下五年级,直接面临升中学,在他母亲的强烈要求下,才有所收敛:只有周五、六、日三天可以打游戏。
在我的观察中,我儿子并没有“沉溺于游戏”的症状,他打游戏一般超过一个小时时会很自觉地放下游戏去干点其它的娱乐事宜。于是,我得出一个结论:沉溺游戏的,大抵都缺少其它娱乐方式。当手上只有游戏可玩时,自然会沉溺下去。这个结论的往下推论就是,游戏没那么“电子海洛因”。
然而,当我看完这本《游戏改变世界》时,我的看法有了一些改变。这是一本极力鼓吹游戏正面因素的书,作者用了好多例子让我们认同游戏。但我看完之后,却完全得出了相反的论调。
作者麦格尼格尔是一名非常资深的游戏玩家,她对游戏的认识可以说相当到位。她把游戏细细解构了一番。在她看来,一个完美的游戏应该包括如下几个部分:目标、规则、反馈系统和自愿参与。其它三项我觉得都没什么好多细说的,恰恰是这个“反馈”,非常值得细细思考一番。
我有一个朋友,现在跑香港去读博士,近来很痛苦,以至于有了休学的想法。QQ上简单聊过几句,我觉得她最大的问题是反馈失却。在香港,作为一个大陆学生其实朋友很少,加上她读的是博士,同学就更少。而她确定的学术方向又是一个偏冷门的方向,也没什么人可以讨论。几个因素合起来,缺少反馈的冷板凳是会让人崩溃的。
有时候现实生活让人觉得很boring的原因就在于反馈不足。比如说你看一本书,看完以后其实没什么反馈。注意,反馈一般指的是外界给予一个刺激,内心深处觉得获得了什么并不是反馈。读一本书不仅结果缺少反馈,中间的历程就连内心的反馈可能都欠奉。一般说来,读一本书需要花上几天的时候,而这几天,很有可能是没有反馈的。
但打游戏就完全不同,它的反馈很量化,而且很及时。打死一个妖怪,经验值立刻上升多少多少点,运气好的话,立刻当啷一声发现一个宝物。所有优秀的游戏,都有一个优秀的反馈系统会让人充满成就感,并在获得一个成就的基础上,向下一个成就出发。游戏的声光色效很重要,但对于反馈系统而言,却是第二位的。早期的MUD游戏没有任何声光色效,但有好的反馈系统,同样让人痴迷。
游戏所设计的规则其实和反馈有密切的关系。比如一个角色扮演游戏中,玩家初期升级都是相对较快的。跑上来,打死几个很普通的妖怪,就能升上一级,也能得到一些在初期会非常有用的宝物。这种反馈系统可以让玩家迅速卷入到这个游戏中而不至于立刻放弃。我打游戏也算不少了,我从来没见过任何一个角色扮演游戏在初期就需要非常努力才能升级的。这种让玩家可以快速上手的规则,就是一种反馈系统。
读到这里,我的思绪已经和作者不再一致了,她还在继续讴歌游戏,但我却意识到一个非常要紧的问题:这种反馈,是不是过于轻易了?
大多数游戏都要求玩家的反应要足够快,越快就会在游戏中表现越优秀,也就会得到越好的反馈。这种短平快,我借用网络上的一个词来形容之:反射弧足够短。而长期浸淫游戏的人,会对反馈的及时性要求很高,反射弧太长,ta会很容易失去兴趣。搞半天没有任何反馈,算了,不搞了。
事实上,微博这个东西非常有点游戏系统的感觉,尤其在反馈这个事上。它对人的要求不高,不需要冥思苦想去长篇大论就可以发布一条帖子,如果这个人的粉丝有那么几千上万个,会很容易在短时间内得到一次反馈:一个评论或一个转发。新增加粉丝数也是一种反馈,是对此人经营该微博的一个褒奖。短平快的微博写得越多,获得评论以及转发总数就会越多,新增粉丝的概率会更大,也就越刺激一个人用这种方式来表达自己的声音,形成一个循环。但这个循环的代价是:人们对反射弧的要求越来越短,像写长文看长篇这种事,越来越没有耐心。
正如本书作者所说,这个世界的确在被游戏所改变,人们在加快输出反馈的速度,同时也对能获得快速反馈的产品服务倾斜他们的注意力,那些费时费力却鲜有反馈的物件,人们越离越远,比如看书这档子事。而有些事,即便如作者所说让它游戏化,也未必有作者笔下那种惊人的效果。比如健身这件事。
时下流行朋友们借助某些健身用具(比如nike+这类手腕工具)计算自己的健身效果,并在社交网络上进行较量,以刺激自己坚持锻炼。但我亲眼见到一篇文章,作者大谈一开始和朋友们是如何得较劲,到后来各自皆是每天为0卡路里的消耗。将一些正经事游戏化,不见得有多么行得通。
家中一位很少接触游戏和互联网的长辈和我说道:游戏这个东西让人快速反应快速思考,但一定不会是深入思考,长此以往,一定会让小孩变得沉不住气也坐不住。这话当然不是指所有游戏,有些解密类游戏还是需要深入思考的。但就大部分游戏而言,所言还是颇有见地。反射弧过短,反馈过快过轻,这个世界即便被改变了,未必是这个世界之福。
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在知乎的“如果这个世界是一款游戏,请描述下这款游戏的体验?问题下,有个答主吐槽说:
“这游戏里的到处都是广告 神烦 ,差评”
(http://www.zhihu.com/question/20947234/answer/29631581)
营销&广告,游戏&反馈,有何不同?
不顾影响不计目标地滥用手段都是耍流氓!

  《游戏改变世界》读后感(六):内容较新颖,推广也很好的一本书

本来我读这本书的目的是希望在我以后的应用,策划互动活动中可以加入游戏元素,使它们更加有趣。
可能是因为的世界观跟作者的不太相像吧, 有些补丁读起来有点乏味。
我从这本书中学习到的重要的想法的是:
1.实时反馈
2.打造一个宏伟的目标
3.超构体
然后,可以改进的是在平行实景类游戏,我觉得体验玩家能力的不应该是什么属性加多少,而是类似我们社会这样,用评价以及热门程度来体现。或许会打击某部分玩家的激情,可设置对应的设定来提醒,如经验什么的。
到这本书结束的时候,我有一个想法,就如书上说的那样,不应该让游戏抽离出现实世界,我希望可以为大家打造出一个平台,让有创新的人提出想法,然后让能力接近的玩家进行组队共同把想法实现。

  《游戏改变世界》读后感(七):看一个TED talk就够了

作为一个从211财经院校出来结果跑来游戏圈这样一个看起来“不正不经”行业的小白,家人多少有些不理解,看到这本书就像看到自己职业合理化的权威一样,一头扎进去,差点就旗帜鲜明地想当一回Jane McGonigal的脑残粉,坚信电子游戏是一项造福众生的事业。

但读到后半段,像之前读过的若干国外的理论介绍性著作一样,作者基本上就在重复和论证所提到的结论,再加上我中途把她的TED搜来看完了,在“你懂的”用词和论述方式之下,如今的热情已经大不如前,草草翻完后面的主要观点,已经没有当初那种醍醐灌顶的感受了。

首先,我非常认同作者的观点:游戏化现实(对象是现实)的确是修补破碎现实的重要方法。但可能作者自己是一个电子游戏的大牛,她的出发点始终离不开电子游戏的框架。由于现实本身缺乏了游戏中的实时反馈和宏伟目的(就是她常提到的epic),因此必须依赖于电子游戏的设计去填充即时反馈的快感和赋予超人的使命感,从而她推导出了的“游戏化”是游戏策划者的职责,所以她说她“有生之年希望会有游戏人能获得诺贝尔奖”也就不足为奇了。

但是我的问题是:现实世界一定要在游戏外壳的包裹之下才得以改善吗?

按照作者的逻辑,如果你想做任何一件有现实意义的事,最好的做法是将它作为明确任务设计进游戏的框架之中,给予即时奖励,更重要的是让你处于一个更宏大的使命之中。对不起,我听着觉得会有一丢丢奇怪——

一方面,当现实活动成为了一种赢得游戏的任务(而已),是不是有些人就会为了完成任务而执行现实活动,是不是就会想方设法地给自己找捷径,是不是就很难真正投入现实活动本身,是不是就不需要从现实活动本身寻找乐趣和意义?打个比方,我需要写一篇论文,现实已经破碎,我面对这个任务本身更多是恐慌和消极情绪,然后有个天才的游戏开发者把写论文的步骤拆解了设计成游戏中拯救宇宙的恢弘篇章,我为了“拯救宇宙”必须过关斩将最终写就一篇高水准的论文,好,为了完成任务赢取奖励,我得先查文献,查完一篇领个奖(当然,天才开发者设计的才不会那么没技巧)。安妮为问题还是来了,我究竟在玩游戏还是沉下心找论文?如果我对论文本身没什么兴趣,那这个精妙的游戏除了程序上帮助我推进论文的进度,我还是想直言不讳地说,游戏就是在令一个本该深度思考的时候分散精神了我不知道这个“改善现实”是怎么其作用的;如果我一旦开始找论文我就进入到了研究的思维当中了,这个活动本身似乎不需要游戏的外衣也足以维系了。因此,我不认为所有现实活动都适合披上游戏化的外衣,如果可以,那是不是就会有个像幼儿园老师一样让学个拼音都跟游戏一样的人将这些过程都游戏化了呢?成人世界中的确有一些可以优化成游戏模式的活动,但我很怀疑游戏化的适用性在这本书中是不是被过分夸大了。

另外一方面,其实是第一点的延伸,不是所有现实活动都缺乏意义推动力而需要额外附加一个拯救地球般的宏伟目标。相反,很多我们想做而难以愉快去做的事情本身的意义就有很强的说服力,例如环保以对抗环境污染,勤奋学习以掌握自己的未来等等,这些意义本身的价值在作者的游戏化理想中被大大弱化了。诚然,现实中很多真正有意义的目标是很难立竿见影地被实现的,但即使如此,我们知道它值得被追逐,也许加诸这些目标一些更加显著的、直观的、甚至有趣的其他目标更能将人往同一个方向推,但我不舒服的是,非得这样吗?因为我脑海中能想到一个更能激励我的方式并不是游戏化,而是将目标本身变得更加显著、直观,甚至可以不那么有趣。Just find a way. 个人认为,那些目标值得被贯穿在整个追逐的过程。

时间有限,我也没有深究自己阅读过程中的一些疑惑是否正确,毕竟我们的现实生活依然破碎着等待被修补,我提出质疑很大程度是因为我看到了很多其他致力于改善现实的实践者他们找到了殊途同归的方式,即:实现现实意义的大目标中包裹游戏元素。一方面尊重现实活动本身的有趣性及现实魅力,一方面在现实所伸手不及的地方融合游戏的策划、运营等技巧,保证一项艰险模糊的任务通过“游戏化”得以持续。最典型的就是可汗学院、多邻国、扇贝等学习网站/软件,还有一个就是Keep(将健身变成一项目标很棒、规则简单明确、有即时反馈、让人自愿参与的“游戏”)。

我也不否认有些现实活动确实可以被包裹在游戏的外衣之中,最近玩到一个最完美诠释McGonigal口中的“游戏化”的例子就是Habitica(ttps://habitica.com/),这个网站其实就是一个游戏的框架,但任务就是完成现实生活中的每日任务、待办事项和养成习惯!强烈推荐像我这样拖延症晚癌、丢三落四、缺乏时间管理观念的人去玩,但汉化尤其是是对应手机软件的汉化程度略低了哈。

现在已经脱粉作者了,但她所发现的游戏可以沿用到现实中的各种特性,印象最深的是心流体验,毋庸置疑给了致力于改善现实的各行各业从业者们很好的启示。

  《游戏改变世界》读后感(八):《游戏改变世界》——宏观上得捧着,微观上得放下

游戏是一个虚拟世界吗?是。游戏对现实社会有映射吗?有。游戏能够把我们的现实变得更美好吗?可以。精心设计过的游戏完全可以让这个世界变得更加美好,作者通过这本书的论述就是要告诉我们这么一个观点。这个美好的定义其实也并不单一,我们可以从很多角度看到游戏对世界正向的改变。
首先,由于现实生活的无聊,很多人对现实生活其实充满了讨厌的情绪。尤其是对工作这样仅仅是为了维生而去做自己不喜欢做的事情的方式。而游戏恰恰给人们提供了一个新的精神家园,让他们可以在某些更崇高、更及时反馈的事情当中找到自己生命的意义。这对于构建一个和谐的社会具有很高的价值。不要指责那些游戏不道德或者游戏血腥暴力,真正在游戏里发泄出自己情绪的人根本不可能在社会上把自己暴力的一面再爆发出来。那些变态杀人狂从来没有因为玩游戏去杀人的,如果有游戏让他发泄自己情绪的话甚至就可以防患于未然。这是我的一个判断。
另一方面,社会管理者、教育家等可以利用人们喜爱游戏的心理开发出更多对社会有益的做东西。
尤其是在教育环节。不管是成人教育还是年轻的学生教育,人喜欢玩游戏的心理是不会变的。孩子们要在课堂上集中精力45分钟几乎是不可能的事情。根据现在的心理学调查,孩子们集中精力的时间最长也不过是一刻钟。可是一旦孩子们沉浸在游戏的心流当中,这个时间就可以大大延长。现在美国的教育界都在反省自己的教育制度是多么枯燥乏味,中国的教育界难道就没有意识到这个问题吗?我们不仅让自己的孩子对学习丧失了耐性,更让他们丧失了对学习的兴趣。终身学习这样的事情在中国几乎成了一个人性格特质当中的奢侈品。可是利用游戏我们就可以充分地调集孩子一生学习的兴趣。
社会管理者同样如是。如果想要通过宣传教育和法律法规退进社会公序良俗可能是一个吃力不讨好、事倍功半的方法。它们甚至还会被受管理的人记恨。可是通过游戏来提高社会的友善程度,改变社会中的一些丑恶的现象,并不是不能做到的。都说中国人羞涩,可是我想将书中提到的“与陌生人微笑”的这个挑战游戏移植到中国,恐怕效果也不会太差。在冷漠大城市的钢筋混凝土森林当中能有这么一股清新的游戏之风吹来,那是多么让人愉快的事情。
游戏中的创意当然也可以为世界所用。书中提到的《超构建》能够为社会的可持续发展和非洲的救济提供一些帮助。而我在最近看到了一款构造类的游戏,也可以为设计类岗位提供更多灵感。人们需要利用一些配件打造各异的投石车来完成任务。我想汽车公司也许就可以利用这样一个创意设计出最受大家欢迎的车型。毕竟设计师的能力是有限的,而玩家们的潜力几乎是无限的。我的设想是将这个游戏设计成一个通过前期关卡教学汽车设计原理的游戏,并且在最后开放沙盒让大家调试自己的车。将这些图像上传,通过算法算出一些可以让设计师分析的靠谱设计,然后再由设计师将其优化美化。在各种构建领域,比如建筑、城市规划、工业设计领域都可以利用这种方法为专业人士提供一些参考价值。
可是对于个人来说,游戏究竟扮演着怎样的角色我仍然保持着怀疑的态度。其实这是一对非常巨大的矛盾:这个社会应该对游戏这个概念抱以宽容友善的态度,因为它的确可以帮助我们改善这个世界;但是个人究竟要将多少时间花在游戏当中寻找那种成就感是一个平衡问题。
说实话一个现实世界忙碌的人,比如创业者、高管每天能够花半小时到一小时在手机游戏上消磨一下时间已经很了不起了。让他们将整个时间全部投入在游戏当中以目前的社会结构来看是一种社会资源的浪费。对于玩家们来说也是如此。人们毕竟还是要在现实生活当中找到自己的归属,如果将精力全部投放到游戏当中,说不定连养活自己都做不到,这就是很可怕的事情。
面对游戏我们就有着这么一对矛盾的观点:从宏观上来说我们应该鼓励游戏、孵化游戏;但是从微观的角度来说,每个人又应该限制自己少玩游戏或者玩那些有教育价值的游戏(可惜那些游戏的可玩性往往又不是太高)。游戏也许真的可以改变我们的世界把它变得更加美好,可是其中平衡的度需要所有人认真考量。

  《游戏改变世界》读后感(九):零碎笔记

最古老的游戏 埃及【宝石棋】
第一部讲述游戏的书【史集】:游戏可以是对现实的有目的且有益的逃脱
核心:创造游戏形式的现实生活
“游戏”和“玩家”两个词是有鄙视意味的,它们意味着脱离现实、不守规则。
游戏的决定性特征:目标 规则【推动玩家探索未知】 反馈系统【对目标完成度的反馈】 自愿参与【把高压挑战变成安全愉快的活动】
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍
最经典的电脑游戏:俄罗斯方块
心流(flow)状态:获胜和失败都不满足 持续投入于游戏过程【创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感】
自豪感:游戏情绪的高潮【和心流如何区分?】
上瘾的潜在原因是自豪感而非心流状态。心流是瞬时而容易厌倦的。
强烈投入的状态比获胜的满足感可能更让人愉悦(?)
传统游戏先说明规则
现代游戏上手就能玩,自己摸索目标,且不需要专门学习规则。一开始先给用户反馈机制。
为什么游戏中不必要的障碍能让用户快乐?
“玩的对立面不是工作而是抑郁”
宁愿艰苦工作也不愿无聊娱乐:压力很重要,游戏玩家不爱看电视。良性压力和负面压力的区别在于心态:面对艰难游戏的兴奋和面对艰苦工作的无奈。(活跃时间比消磨时间更让我们开心)
最需要现实心流的两类人:郊区孤独儿童和家庭主妇
游戏是一个以自己本身为目的的活动
游戏化四大目标:更满意工作 体验成功 建立社会联系 创造宏伟事业
更满意的工作:明确的目标+可操作性步骤【明确的任务指示】【这是否被推翻了,例如塞尔达传说】(+生动的反馈)
WOW最优秀的反馈形式:相位(通过完成任务改变自己的世界形态使之与其他玩家眼里的世界不同)
游戏带来真实的情绪奖励,工作的真实与否因而变得不重要了
更可能的成功:积极失败反馈【展示有趣的失败场景,让用户发笑】【难道失败让人兴奋的根由不是越来越接近成功的真正道路吗?一种否定意义的激励】。强社交性有利于建设乐观心态。
建立社会联系:
开心农村火的原因:wow式幸福生产力+社交属性。
快乐尴尬:互相调侃的正面意义
鼓励别人:间接骄傲感
更宏大的意义:
让用户在一个崇高的游戏环境中做出贡献,进而获得意义。给他们敬畏感。
宏伟的环境容易唤醒用户的团队协作意识。
参与亲社会游戏会提高现实中的乐于助人行为。
平行实境游戏:现实中的游戏【反遁世的游戏】
家务战争:用等级积累的形式,改变了日常家务活做完后成果马上黯淡的现状,形成了一个实在的积累提高过程。
基于地理位置的游戏(LBS)能够转型为构建平时实境游戏,解决用户在一些无聊场景的消遣需求。【连接游戏和现实的重要途径】
即使是自己喜欢的事情,加上游戏化反馈机制能让自己发挥更好进步更快
耐克+ 的虚拟人物设计,激励了用户
游戏社群三大基本组成:合作,创造。为宏伟目标做贡献
幸福来源于不做作的,非自助性的实践活动。
靠实时活动反馈激发参与度
维基百科是最优秀的众包项目,众包项目要学会给用户内在奖励
对于没有报酬也让用户享受其中的活动,再施加报酬可能反而削弱他们投入的动力。众包项目的报酬投放需要谨慎。【参与本身就是一种奖励】【情绪奖励是最经济的】
华丽制胜:令人惊讶的高难度成功 在现实里塑造华丽制胜的机会
网络游戏玩家最擅长的事情是合作【配合-协调-共同创造】
竞争对手之间也有合作:共同遵守游戏的规则,享受彼此的竞争机会。
共享意向【与他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力】是人之为人的本质之一
非凡合作者三个特征:网络环境极端外向,敢于请求;对潜在的合作对象非常敏感;能够处理非常大且混乱的网络系统
1000人是在线游戏的下限值
一个拥有大量用户的游戏本身也就是对这个游戏的深度研究,而玩家是怀有强烈热情的研究者。
游戏是一种可持续的生活方式(非消耗性,可再生)

  《游戏改变世界》读后感(十):若生活是场盛大游戏

     Reality Is Broken,中文译名——游戏改变世界,单看后者名称十分吸引人,有一种“怎么可能”的惊奇感。我最初接触到的是这本书同名的TED视频,当时看完后觉得很有启发,后来便找了书来认真研读。就书本与视频比较而言,肯定是前者阐述得更为系统,而且有非常多有趣的游戏例证。
    在读这本书之前我很少玩游戏,和很多乖巧的孩子一样我从小便认为把大把时间花在游戏上是非常不明智的。直到后来自己接触到了一本小说,开始让我对游戏有了其他的想象。小说设定非常有趣,主人公是个游戏深度痴迷者以致现实虚拟难分,于是从主人公的视角出发,主角把现实生活场景进行了游戏化解读,比如说主人公大学四年被他视为一个游戏,毕业即通关,还有一个设定是从乡下到城市,完成底层往成功人士的转变即通关。于是我开始想象将现实生活视作一场亟待通关游戏的可行性,或者将生活部分游戏化,我们会不会过得更为简单、轻松些,如同以上帝视角俯视我们遇到的挑战、苦难、挫折、成功,会更加清醒,不受当局者迷的困扰。这些零星的想法直到遇到这本书籍让我看到了切实地可行性,书中揭示了游戏的本质,并且提到如何用游戏改善现实生活,所以我应该是带着“疑惑终于可以被解答”般的兴奋欣喜,以及一直盘旋在心中的“how to do”读完了这本书。
    如果在读这本书前还有什么疑惑的话,大概就是一下几点了——1如果现实生活可以视为一场游戏,首先游戏的真相是什么?2为何现实中消极过活的人在游戏中却能斗志昂扬?3如何用游戏改善我们的现实生活?
看完书后发现,作者告诉我的远比我想问的要多得多,而且更有价值。
------------------------------------------------------------
1 游戏的真相是什么?
     首先游戏有4大决定性特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。
     其次游戏化有4大目标:更满意的工作、更有把握成功、更强的社会联系、更宏大的意义。
    游戏化有着4种运作机制:参与机制(全情投入当下)、激励机制(实时反馈)、团队机制(与陌生人结盟,创造强大社群)、持续性(让幸福成为一种习惯)。
    在四大特征中,目标与反馈系统最值得讨论。任何一项工作、活动都需要一个树立在远方的目标,目标让我们更有方向性。及时反馈更是现实生活最缺失的部分。“有时候现实生活让人觉得很boring的原因就在于反馈不足。比如说你看一本书,看完以后其实没什么反馈。没有任何外在刺激,但打游戏就完全不同,它的反馈很量化,而且很及时。打死一个妖怪,经验值立刻上升多少多少点,运气好的话,立刻当啷一声发现一个宝物。所有优秀的游戏,都有一个优秀的反馈系统会让人充满成就感,并在获得一个成就的基础上,向下一个成就出发。“(魏武挥 反馈:读《游戏改变世界》)我们无法量化自己的努力,如何让现实生活充满及时反馈,是一个值得努力的方向。
2为何现实中消极过活的人在游戏中却能斗志昂扬?
  (1)心流与幸福感
    游戏类活动非常容易产生心流,在优秀游戏中,玩家要随时发挥出技能最高水平,游走在失败边缘,但真的失败时,又会产生一种重登高峰的冲动。构成游戏基本结构的3大因素:自我选择的目标、个人最优化的障碍、持续不断的反馈,能最有效可靠的产生心流。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里。
    积极心理学认为承担艰巨的挑战,如用更短的时间完成一件任务;完成一件极其困难的事,产生满意、自豪、兴奋情感;让别人笑起来;追寻”有影响力“的表现都会让我们感到幸福。幸福来源内在奖励。游戏恰好可以满足几点。
   (2)游戏给了人们满意的工作
    一、明确的任务目标 二、任务可达步骤 三、生动及时的反馈
   与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更为满意的任务,游戏不停地用比先前稍难一点的任务向你发出挑战,又不会太难,能明确完成,有能直接立刻生动的看到自己努力的后果。它让我们感到富有成效、且正在开发个人资源。
    (3)游戏给了失败以乐趣,并能让我们保持成功的希望。
    (4)游戏给了我们更宏大的意义
      意义是我们所有人都渴望获得的东西,更多在世界留下痕迹的机会。游戏为行动创造宏伟的背景,把个人与更大的使命联系起来;宏伟的环境;参与宏大的项目。
    (5)游戏的参与机制——全情投入当下
      作者在文中提到的平行实境游戏《学习的征程》,让玩家自己设定了更合理的目标、更好的跟踪自身进展,构建强有力的社会支持。
     (6)游戏的激励机制——实时反馈
3、如何用游戏改善我们的现实生活?
        在书中作者提到了未来的游戏发展趋势以及潜在的巨大能量,可持续参与式经济、人人时代、认知盈余的红利、超级合作者。不过我只想在最后总结一些实际,读完这本书的所得。
        (1)设定目标,分解出可达性步骤
        (2)持续不断地反馈
        (3)给任务找到一个宏大的背景
推荐阅读: 游戏改变世界:怎样用游戏拯救大学生以及所有人的糜烂生活 http://technium.me/games-alter-the-reality/
<未完待续>

本文来源:https://www.jxscct.com/xxs/36216/


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